作者说明原版 Hazard 5,但敌人 2 倍。
原表编辑评语老牌的原版 Hazard 5,只是敌人加倍。也因此,它保留了 H5 一些奇怪的设计:有概率整张地图完全没有固定型敌人,也可能遇到超长的波次计时器。对很多 modded 玩家来说,这是他们第一个尝试的难度,但拜托也看看这个阶级的其他难度,尤其是 Brain 的 Spicy 系列和 Marian 的重新平衡版。
完整介绍与数值 →Practical DRG 社区难度表(The Big Chart)收录的难度,依 T1 到 T9 排好。看说明挑一个,直接复制代码或下载,导入游戏就能玩。
这里列出的难度,要嘛是从 Hazard 5 稍微往上加一点,要嘛是 Hazard 5 的修改版,很适合拿来入门 modded 玩法。硝石(Nitra)花费比较宽松,不会逼你赶节奏,而且通常简单到可以跟原版玩家一起开公开房。
作者说明原版 Hazard 5,但敌人 2 倍。
原表编辑评语老牌的原版 Hazard 5,只是敌人加倍。也因此,它保留了 H5 一些奇怪的设计:有概率整张地图完全没有固定型敌人,也可能遇到超长的波次计时器。对很多 modded 玩家来说,这是他们第一个尝试的难度,但拜托也看看这个阶级的其他难度,尤其是 Brain 的 Spicy 系列和 Marian 的重新平衡版。
完整介绍与数值 →作者说明经典、适合公开房的入门难度,另外附两个更难的新变体。Fire 可以帮新玩家适应干扰型和特殊敌人的压力。Fire X 用更快的计时器加上节奏压力,Fire XP 则在这之上再加战士虫恒压。
原表编辑评语Spicy Fire 的底子是 Hazard 5x2,但提高了敌人多样性,游戏会生成更多危险敌人,像是护卫虫、menace、马克飞虫等等。高多样性是高难度的基本特色,所以 Spicy 系列被认为是 modded 玩法最好的入门之一,通常被当成 6x2 的辅助轮。另外题外话,要我说的话,这个难度才应该是新的 Hazard 5+。
完整介绍与数值 →作者说明原版 Hazard 5,加上一些 QoL 改善。
原表编辑评语如同 5x2 那栏提到的,原版 Hazard 5 有一些奇怪的设计,例如有概率完全没有固定型敌人、没有老兵(veteran),或是波次计时器超长等等。Marian 的这个难度对数值做了小幅重新平衡,同时忠于 Hazard 5 的原味。
完整介绍与数值 →作者说明一个把一堆 More Enemy Variants 敌人加进原版游戏的难度。在 CD2 选好这个难度后,再到地图上选你想要的危险等级,它会自动缩放来配合。
原表编辑评语VEV 让你能在接近你所选原版危险等级的难度下,看到最常见的敌人扩充 mod(MEV 和 DEA)添加的一些敌人。可惜它不能开公开房,因为客机需要有这些 mod 才看得到那些敌人。
完整介绍与数值 →作者说明把 MEV、DEA 和 EEE 的敌人加进原版等级的难度。在 CD2 选好这个难度后,再到地图上选你想要的危险等级,它会自动缩放来配合。
原表编辑评语比 VEV(见上)难一点,并加入更多来自 MEV 和 DEA 的自定义敌人。
完整介绍与数值 →作者说明从 Haz 5 推算出来的 Hazard 5.5x2(不是深潜里那个 GSG 版 5.5)。
原表编辑评语精英深潜(Elite Deep Dive)第三阶段的 Hazard 5.5 很奇怪:看数值的话,它跟 Hazard 5 一模一样,只是拿掉了抽到最难遭遇(Encounters)组合的概率,所以可以说它甚至比 Hazard 5 还简单。我们没办法说 GSG 为什么这样设计,但这个难度提供了一个从 Hazard 5 正确推算出来的「真正」Hazard 5.5。而且没错,这次它确实稍微难一点。
完整介绍与数值 →作者说明Ike 的 Hazard 6。
原表编辑评语modded 历史上的里程碑,Ike 这份传奇的 Hazard 6 文件,以 Hazard 5 为基础推算数值,并花了大量心力重新平衡,想像一个不存在的原版 Hazard 6 会长什么样子。不加倍敌人的版本无疑比著名的 6x2(见下方 T2)少见很多,也明显简单得多。所以如果你想为 6x2 做准备,一般建议改玩 Spicy Fire 或 5x2。
完整介绍与数值 →作者说明以 true Haz 5.5x2 为基础,应该对新手友善得多,感觉比 6x2 简单一点,但还是有一个波次生成器(WaveSpawner)提供一些额外压力。
原表编辑评语David 的 Dave 系列里最简单的一个,这个难度位在 T1 的偏难端。对完全没碰过 modded 的新手来说可能太难,但它是 5x2 和 6x2 之间很好的桥梁,也是引入 CD2 敌人波次生成器概念的最简单难度。
完整介绍与数值 →这个阶级的难度,敌人比 Hazard 5 更耐打、更快、伤害更高,波次和虫潮计时器也更短,固定型敌人也多很多。6x2 因为平衡良好,被视为 modded 难度的黄金标准,这个阶级收录的就是玩起来跟它差不多的难度。虽然有些加了新的 mod 敌人和其他「现代」功能,但大致上比后面的阶级更接近原版体验。
作者说明Ike 的 Hazard 6,敌人 2 倍,以及所有变体(x3、x4 等等)。
原表编辑评语如同阶级说明所说,6x2 被视为 modded 难度的黄金标准,因为它平衡良好,也因为 Ike 在哪些数值要从 Hazard 5 推算、哪些不要这件事上做了好的取舍而备受称赞。它大概是这张表里最有名的难度,不管新手还是老手,在公开房里都很常见。对一个直接从 Hazard 5 上来的玩家来说,6x2 的学习曲线很陡,通常会持续好几周(那些天赋异禀的玩家除外,他们确实存在)。如果你常玩 6x2,请看看 T2 的其他难度,有一些有趣的变化;或者如果开始觉得简单了,就去看看下一个阶级的难度。
完整介绍与数值 →作者说明这个难度尝试对 Ike 原版的 6x2 做小幅重新平衡,并加入一些来自其他难度的 QoL。
原表编辑评语MoonLightOri 做的 6x2 变体,加入了一些 QoL(歼灭任务会有巨型自爆虫帮手、复活时 40% 血量、更稳定的敌人组合、干扰型敌人平衡等等),并重新平衡部分波次和虫潮组合,整体玩起来跟 6x2 非常像。完整的改动清单可以看链接的帖子。
完整介绍与数值 →作者说明Hazard 5+,所有修正项都开到 II。
原表编辑评语这张表里居然有非 mod 的难度?对,当作参考。Hazard 5a(all)是最难原版难度的简称,也就是 Hazard 5+ 把所有修正项开到最高。这是一个非常不稳定的难度,尤其是单人,平均落在 T2,但因为平衡不佳,有些任务会难非常多(例如护送任务中 Doretta(钻地车)的抗性很低)。虽然敌人伤害很高,但固定型敌人数量非常少(甚至继承了 Haz 5 完全没有固定型敌人的概率),而且因为没有任何修正项会影响波次计时器,所以它跟 Haz 5 一样。整体来说,modded 社区的建议是:跳过这个,直接玩 6x2。
完整介绍与数值 →作者说明Myriad Main(T4)的可开公开房版本。
原表编辑评语Myriad Main(T4)的简单版,适合开公开房。所有敌人都是原版的,玩起来跟 6x2 非常像,只做了一些调整。
完整介绍与数值 →作者说明每一波敌人都只有一种敌人类型。目前有 Hazard 5x2、6x2 和 7x2 的版本。
原表编辑评语每次游戏生成一波敌人时,那一波都只会有一种敌人。这是个好玩的难度,但就算是较难的版本(以 7x2 为基础)也相当简单,因为 DRG 战斗之所以让人觉得难,很大一部分来自不同虫子同时攻击玩家的威胁,换句话说,来自高敌人多样性。
完整介绍与数值 →作者说明DW 的轻量版。敌人比 Haz 5 更强、更快、伤害更高。抓取者(grabber)、水蛭(leech)移动较慢,menace 射击较慢。
原表编辑评语Zeta 的难度系列(DL、DW、DP 和 DR)里最简单的一个,很适合开公开房,因为它全部保持原版,玩起来跟 6x2 差不多,只是生成池里加了一些自定义敌人。
完整介绍与数值 →作者说明一个关于低数量修正项设计的实验,给 1–2 名玩家玩。
原表编辑评语低敌人数量的难度有可能玩起来很有趣吗?Marian 的这个尝试用了扩充 mod 里的一些自定义马克飞虫和禁卫虫敌人(还有其他敌人),在这个阶级的难度里相当独特。虽然它说是为 1–2 名玩家平衡的,但满队也非常能玩。
完整介绍与数值 →作者说明Ike 的 Hazard 7,敌人 2 倍。
原表编辑评语Hazard 7 也是 Ike 做的,延续他 Hazard 6 的路线:敌人更快、伤害更高、计时器更短、敌人数量更多。虽然客观上更难,但 7x2 被放在 T2,因为它玩起来跟 6x2 非常像,除了一些明显的地方(例如无畏的血量明显更高)之外,有时很难分辨差异。也因为这样,7x2 现在不太热门,大多数人在熟悉 6x2 之后,会开始往 T3 找难度来玩。
完整介绍与数值 →作者说明一个以(真)单人为主的 6x2 分支,目标是让真单人精英深潜不那么磨人。它试着维持相同的相对难度,但增加空档时间,让玩家在没有 Bosco 或队友支持的情况下也能推进目标。
原表编辑评语ojb 做的单人难度,有一些 QoL(没有刺尾、没有潜猎者(stalker)等等),波次计时器也比 6x2 长。
完整介绍与数值 →作者说明以 Rockpox(岩痘)为主题的难度。加入很多自定义的 Rockpox 敌人。
原表编辑评语如果你想在洞穴里看到更多岩痘,这是个不错的 6x2 变体。建议搭配 VEA,让它好受一点。
完整介绍与数值 →作者说明6x2,生成池加入哨兵和火焰轰炸者(fire bomber)。
原表编辑评语底子是 6x2,但加入哨兵和火焰轰炸者。感觉比 6x2 稍难一点。以前有个旧版会加入 beta stalker,但在 S5 推出原版潜猎者后就过时了。
完整介绍与数值 →作者说明6x2,但育种者更常作为固定型敌人出现,数量也更多。它们会在一般波次或恒压波次中生成。生成的是电击水母(Shocker)而不是一般水母。
原表编辑评语如同说明所说,这个难度有「超级多」育种者,洞穴随时都会被水母淹没;除此之外,它基本上就是 6x2 的变体。很适合拿来玩微波烹调者。
完整介绍与数值 →这里的难度有一些让它们比上一阶更难的特点:更短的波次计时器、新的 mod 敌人、更多敌人数量、温和的波次生成器(WaveSpawner,也就是定点采集(PE)以外的恒压波次)等等。硝石花费通常中等。
作者说明被禁止的 Spicy 版本。风险自负,好好享受。
原表编辑评语很适合用来习惯洞穴疯狂的一些面向:高多样性、巨型自爆虫两三只一组在彼此相隔很远的地方生成,以及相当有挑战性的虫潮。这个版本比它的后继作(T4 的 Diablo II)简单一点,因为它没有战士虫波次生成器,也少了一些 CD2 的 QoL 功能,例如歼灭任务的巨型自爆虫帮手。跟一些更高级级的难度不同,它的复活血量只有 10%,死过一次之后很容易陷入连环死亡的恶性循环。
完整介绍与数值 →作者说明(6x2 Extra)以 6x2 为基础、比 Lx2 更公平的版本。这个难度只用 MEV 来做敌人换色和 beta stalker,所以很容易做出可开公开房的版本。
原表编辑评语当 T4 还太难、T2 又太简单时,非常适合玩这个。它的特色之一是战士虫比例相当高(波次和虫潮中战士虫相对其他敌人的数量),所以清群非常重要,通常是由带黏性燃料的钻机手负责。它也把火焰轰炸者和哨兵加进生成池,这两种在很多更难的难度里都会用到;而且复活有 40% 血量,让它比 Diablo 宽容一点。虽然技术上不能开公开房,但很容易做出一个不需要 CD2 或 MEV、适合公开房的版本。
完整介绍与数值 →作者说明6x2EX,加上 4 个 Lx2EX 的特色。
原表编辑评语这个难度的底子是 6x2 EX,但虫潮期间会生成 4 种「事件」:快速巨型自爆虫、弱化版 nemesis、双无畏,以及 crassus detonator。它从来没有被移植到 CD2,所以缺少一些近期的 QoL,但可以用脚本转换(到 discord 问)。
完整介绍与数值 →作者说明Send It! 是 6x2 的快节奏版本。没有虫潮,但会频繁出现小波的虫。免责声明:由于目前 CD2 的限制,不建议玩定点采集和护送任务。
原表编辑评语这个难度开创了 Send It! 潮流和它的所有衍生作(Type R、Send It LX、Ghosts 等等)。因为敌人波次的频率提高,队伍必须一直往前推,也需要学会在持续战斗中做任务目标。一旦学会正确的节奏,这个难度大概会变成 T2,更接近 6x2;否则对新手来说可能相当难。Send It! 类难度有个已知的毛病:团灭之后很难救回来。这个问题在 CD1 版本特别严重,但在 CD2 可以用不同方式解决,最常见的是有一名矮人倒地时就暂停波次。
完整介绍与数值 →作者说明Astral,简称 AS,是 6x2EX 的衍生作,也是 Celestial 的降难度版本,对 mod 敌人做了一些有趣的变化。
原表编辑评语MoonLightOri 的太空三部曲(Astral、Celestial 和 Interstellar)里最简单的一个,靠 CD2 的技术加入了一些非常有趣的敌人,节奏跟 6x2 EX 及同类难度差不多。
完整介绍与数值 →作者说明以 6x2 为基础做了很多调整,包括:固定型敌人 2 倍、多个波次生成器(WaveSpawner),以及很猛的撤离生成数量。
原表编辑评语你可以把这个难度看成一个改良过、稍难一点的 6x2,而且优点是完全原版,所以可以开公开房。它有很多有趣的自定义调整,也有近期难度的一些特色,例如歼灭任务的巨型自爆虫帮手。好奇的话,JSON 档的说明里列出了所有改动。
完整介绍与数值 →作者说明给单人+Bosco 的难度,设计上鼓励积极、机动的打法。
原表编辑评语这份排行里少数同时考虑 Bosco 的单人难度之一。作者的 YouTube 频道上可以找到很多第一人称实战视频。
完整介绍与数值 →作者说明原版 H5a 的 Send It 风格变体。敌人又快、又耐打、打人又痛,但不会以大规模、有预告的虫潮出现,而是频繁遇到较小群的敌人。准备好跟队友一边战斗一边做任务吧!
原表编辑评语你喜欢 Haz 5+ 的概念,但被长长的波次计时器无聊到快死掉?Slasher Dasher 给敌人 5+ 的最高耐打度缩放,但大幅提高敌人出现频率和固定型敌人数量。这个难度最多可以缩放到 8 名玩家,而且有个有趣的特点:跟其他任务类型不同,炼油任务难到不可思议(我甚至不确定有没有人打过)。
完整介绍与数值 →作者说明定位是比 6x2EX 稍微难一点。实验性难度,不确定会不会正式发布。
原表编辑评语pH-JPEG 还没做完的难度,原本打算当作 6x2 EX 和 ND 之间的桥梁。虽然没做完,但非常能玩,落在 T3 的偏难端。
完整介绍与数值 →洞穴疯狂(cave madness)入门。这个阶级跟上一阶差不多,但难度沿着同样的方向往上加:更快的波次、引入新的 mod 敌人,还可能有更高的数值缩放(也就是 Hazard 7 的抗性和伤害)。节奏开始变得相当重要,这里几乎所有难度都有波次生成器、更高的硝石花费,以及其他逼你加快节奏的手段。
作者说明设计上要用黏性燃料/VB 火焰队打得又快又干净。
原表编辑评语Diablo I 的后继作,这个难度更新加入了温和的恒定战士虫波次生成器,也是第一个在歼灭任务加入巨型自爆虫帮手的难度。跟旧版一样,运气(RNG)占很重要的部分,有时会出现涉及巨型自爆虫或同样危险敌人的恶心生成。
完整介绍与数值 →作者说明受 pH-JPEG 的 ND 启发。客机不需要 CD2、MEV 或 DEA。所有难度大致以 Haz 6 的血量、伤害缩放,以及 Haz 7 的攻击、移动和投射物速度为基础。
原表编辑评语Zeta 三部曲(DL、DW、DP 和 DR)里居中的难度,玩起来跟 ND 差不多。这个系列有一些很有创意的新 mod 敌人,最令人惊讶的是它完全可以开公开房:作者用岩痘、kursite 之类不同种类的原版敌人来标示某只虫有不同行为,而不是用 CD2 那种不能开公开房的材质变更。
完整介绍与数值 →作者说明可开公开房的洞穴疯狂,还有几个任务类型的大改和刺激的变化。
原表编辑评语用比较新的方式诠释 ND 的节奏,这个难度很爱在虫潮期间生成高血量威胁,像是禁卫虫、暴君和大量哨兵。也因此,在需要走隧道的任务类型(说的就是你,Crystalline Caverns 的深层扫描)以及在没空间绕圈拉怪的狭窄地方守点时,它会明显更难。这个难度还有一些原创的波次生成器,在某些任务里可能吓你一跳,例如深层扫描和破坏任务。作者在 T2 还有一个比较简单的难度 Myriad Mini。
完整介绍与数值 →作者说明比 Dave's Double 再难一级,Triple 主要是计时器更快、敌人更多,敌人上限也更高。
原表编辑评语就跟名字说的一样,David 的这个难度是他 Dave's Double 的加难版,节奏要求更高、敌人多很多,还有几个我这里不剧透的惊喜。跟所有 Dave 系列难度一样,它全部保持原版、完全可以开公开房,而且会让讨厌火焰轰炸者的人欢呼。
完整介绍与数值 →作者说明Lx2,又称 Lunatic。最初的洞穴疯狂难度。
原表编辑评语这个难度就是开创目前「洞穴疯狂」潮流的那一个。它最初是 CD1 难度,后来由作者移植到 CD2,之后又做了 CD2 专用的 Remastered 版(见下方)。玩法上,这是一个起伏很大的难度,会出现一些相当恶心的生成:一波波的水母、shredder、腐蚀散播者和刺尾很常见,通常需要等离子切割器+PP 才活得下去。如果你玩过比较新的难度,Lx2 会感觉有点过时,目前的建议是改玩 ND。
完整介绍与数值 →作者说明ND,Lx2 和 Lx2EX 相对公平的后继作。
原表编辑评语大概是这个阶级最有名的难度。ND 是 pH-JPEG 继 Lx2 和 Lx2 EX 之后的下一步演进,目标是做出一个起伏较小、更稳定的难度。补给硝石花费是中等的 50,节奏很重要但不至于极端,普遍被赞誉为非常平衡、不依赖运气的难度。它有多重要?看看 T4 里大部分其他难度都拿 ND 的特色当参考就知道了。
完整介绍与数值 →作者说明Hazard 8 的一种可能实现,敌人 2 倍。
原表编辑评语modded 社区里流传着几种 Hazard 8 的实现,这是其中之一。虽然这份排行不收录纯数值缩放的难度,但这个版本的 8x2 感觉更接近 T4 其他难度的洞穴疯狂风格,而且它刚好处在敌人抗性数值的边缘,再往上火焰队就不太有效了。
完整介绍与数值 →作者说明敌人数量和固定型敌人难度分别是 8x2 和 7 的等级,其他全部是 6 的缩放。这个难度的目的是丢出尽可能多的干扰型、会把你逼离原位的敌人。鲸鱼会生成马克飞虫,nexus 会生成 trijaw。
原表编辑评语马克飞虫瘟疫模拟器难度:育种者和 nexus 都会生成马克飞虫,而且它们在波次和虫潮里的数量也很多,还搭配其他远程敌人(吐虫、腐蚀散播者、吐珠感染体等等)。清固定型敌人的阶段相当硬,会大幅拖慢节奏,自然让某些任务更难,例如炼油和搜救。
完整介绍与数值 →作者说明Send It! Type R,Send It 和 6x2EX 的组合。没有虫潮,但会频繁生成 6x2EX 风格的小波敌人。不要玩定点采集或护送;其他所有任务类型都推荐。只用 MEV 来做 beta stalker。
原表编辑评语Send It! 的加难版,生成池里有新敌人,节奏要求也更高。如果一般的 Send It! 太简单,就玩这个。
完整介绍与数值 →作者说明Send it 和 6x2LX 的组合。
原表编辑评语上面 Type R 的修改版,把 6x2 LX 的元素加进 Send It! 的混战:双无畏、快速巨型自爆虫、弱化版 nemesis 和一只 Crassus detonator,现在会跟持续不断的波次一起生成。比 Type R 稍难一点。
完整介绍与数值 →作者说明90% 的敌人都有概率以精英(Elite)变体生成,精英敌人的数值为了平衡做了大幅调整。新的精英变体也带有新的特性,确保这个难度玩起来有趣。有可开公开房版本,以及需要 CD2 v14 的不可开公开房版本。
原表编辑评语如同说明所说,这个难度让几乎每只敌人都有概率升级成精英变体,而精英通常会做跟基本敌人不一样的事,不管是能力提升还是新的投射物。搜救任务那种原地固守会很硬,建议带夺命凶弹(Executioner)或其他有破甲的武器来对付精英。它是以火焰队为基准平衡的。
完整介绍与数值 →作者说明Into The Dark(T5)的简单版。
原表编辑评语Into the Dark(见下方 T5)的降难度版,这个难度用 CD2 的黑暗模组(darkness module)在洞穴里加入日夜循环。跟 Send It! 一样没有预告的虫潮,但黑暗循环的概念一样成立,玩起来几乎相同。
完整介绍与数值 →比上一阶再往上一级,这里的难度平均来说相当难,大多数用 MEV 和 DEA 加入许多新的干扰型敌人,而且对节奏的要求非常严格。
作者说明FE 的降难度版,定位是 ND 与 FC/FC 分支之间的过渡难度。
原表编辑评语如果你想玩 FC/FE 但它们还太难,这是个好选择。它基本上就是精简版的 FE,敌人更少,并把一些最危险的高价值目标(HVT),像是 MEV 的 big bulk,从生成池里拿掉了。
完整介绍与数值 →作者说明以 pH-JPEG 的 6x2 LX 为基础移植到 CD2 并加难,有 6 种不同的 Boss,波次生成器计时 45 秒,还有很多 DEA 好料。
原表编辑评语一个以无畏为主题的难度,多亏 DEA 里那些很棒的新无畏敌人才得以存在。它的底子是 ND,加上一个战士虫波次生成器,以及另一个每 45 秒从无畏清单中挑一只出来的波次生成器,所以你会非常频繁地跟它们打。所有无畏都可以被点燃,推荐用火焰队。硝石节奏中等,花费 45。
完整介绍与数值 →作者说明这是 Send it! + Interstellar,难度会随时间逐步提升。存款银行(Deposit Bank)里每存 50 黄金,就会回复 90 秒的威胁计量表(Threat Meter)。 不要打开会清掉金块(Gold Chunk)的 mod,因为这会让难度变得更难;也不要喝会让难度变简单的黄金相关啤酒。 这个难度保证你会一路被无限又轻量的波次追着跑。
原表编辑评语(请看下方 T6 较难版本 Total Eclipse 的说明)
完整介绍与数值 →作者说明以 Dave's Double 为基础,加上一些额外敌人。
原表编辑评语一个很难归类的难度,因为有大量敌人会充当其他敌人的生成器:如果你的队伍够强,你会在生成器变成问题之前就杀掉它们,难度感觉会更接近 T4;反过来说,如果队伍的击杀能力开始跟不上,敌人会累积得非常快,任务就会失控。这是 David 第一个用到 MEV 和 DEA 的难度,光是为了它原创又相当独特的敌人设计就值得一玩。作者在链接的 discord 帖子里有一份 PDF 文档,说明所有新敌人。
完整介绍与数值 →作者说明每次呼叫补给,游戏就会变得更难。
原表编辑评语每次呼叫补给,生成池就会加入一种新的危险敌人,虫子也会以一定比例变快,这个比例取决于任务类型和复杂度,避免短任务比长任务简单。大约 6 次补给之后,速度提升会非常明显,队伍需要待在一起才能活下来,最好也能赶快把任务打完!
完整介绍与数值 →作者说明每个洞穴都是闹鬼洞穴(Haunted Cave)。
原表编辑评语有没有注意到闹鬼洞穴任务比平常难?幽灵会逼队伍一直移动,让炼油、采矿、挖蛋等任务里常见的守点难做很多。这个难度是 Send It 的变体(没有虫潮),加入幽灵的方式经过平衡,连原版禁止闹鬼的任务类型,例如搜救和护送,也能玩。每种任务的运作方式都不一样,我建议不看攻略直接玩!
完整介绍与数值 →作者说明比 DW 明显难一级,并受到 ITGN 的一些影响。加入新敌人,混合了各种杂鱼和高价值目标(HVT)。撤离更激烈。战士虫波次和精英战士虫会定期生成。
原表编辑评语玩起来跟 Zeta 的 DW 差不多,因为一些新敌人而战斗压力更大,但比 DR 简单一点。
完整介绍与数值 →作者说明觉得 DL Plus 的节奏太慢吗?那就来试试 DL Blitz!这是 DL Plus 的修改版,大幅缩短所有波次间隔,还加了几个施压的特色,逼玩家采取非常快的打法。
原表编辑评语Zeta 新系列(Blitz、Maelstrom、Helldive)里较简单的一个。它完全可以开公开房,只用原版敌人,唯一的例外是 nexus 会生成战士虫而不是小虫。移除了先前 DW、DR 等版本里常见的精英敌人,视觉辨识度因此改善,但代价是敌人组成缺少高价值目标,让清群配装变得非常重要。Blitz 的硝石花费是这个阶级常见的 50,节奏中等,不会过度惩罚。
完整介绍与数值 →作者说明Diablo 的 Harbinger 版:受低多样性波次启发,这些实验性变体会让游戏过量生成一种随机的敌人类型(descriptor),而且会随时间改变。下一种是什么,会由一只 harbinger 精英敌人的出现来预告。
原表编辑评语这个难度大概是唯一一个成功让低多样性波次变得有挑战性的难度。虽然大部分时候感觉像稍难一点的 Diablo II,但有几种敌人抽选(特别是巨型自爆虫和抓取者)可能直接终结这一局,另外像禁卫虫或马克飞虫的抽选则会大幅拖慢节奏。跟 Diablo 和 Brain 的其他难度一样,它完全可以开公开房,也不需要任何额外 mod。
完整介绍与数值 →作者说明特色是周期性的日夜循环,敌人在夜晚会危险很多。天黑之前会出现红色小虫。
原表编辑评语多亏 CD2 的黑暗模组(Darkness module)才做得出来的非常独特的难度。它没有虫潮,跟 Send It 类难度类似,但明暗照明的概念一样成立:夜晚时待在一起,白天时往前推。会出现黄色和红色小虫,作为白天或夜晚即将到来的信号。
完整介绍与数值 →作者说明战士虫的 Hoxxes。介于 ND 和 FC 之间、以战士虫为重点的难度。
原表编辑评语以战士虫为主题的难度。这里的战士虫比例非常高,黏性燃料钻机手会非常辛苦,视任务而定,通常要多拿一次火焰喷射器弹药。虽然这个难度的平均节奏落在 T5 的偏易端,但它有一个非常危险的敌人叫 Gruntinator,是一只会生成战士虫生成器的巨型自爆虫,如果没有快点杀掉,这一局就结束了。
完整介绍与数值 →作者说明Celestial,简称 CS,是 ND 的衍生作,也是 Interstellar 的降难度版本,对 mod 敌人做了一些有趣的变化。
原表编辑评语MoonLightOri 太空三部曲(Astral、Celestial 和 Interstellar)的中间作,危险敌人比 Interstellar 少,节奏比 ND 稍难一点。跟 Interstellar 一样,这个难度真正的精华是它那些非常有创意的敌人。
完整介绍与数值 →作者说明Lunatic-Extra。最近你眼里只剩洞穴疯狂。
原表编辑评语史上起伏最大的难度之一,运气(RNG)决定你这局成败。现在的 Lx2 EX 感觉有点过时,没有波次生成器,而且波次会直接塞满敌人上限,对低级电脑可能是个考验。虽然它可以放在 T6,但它的硝石花费非常低(40,且第一次补给免费),让节奏重要性降低很多,所以留在 T5。因为快速巨型自爆虫会大量生成,加上不吃减速的 Crassus detonator,护送任务在这个难度是真正的挑战。
完整介绍与数值 →这些难度把节奏要求推到极限:硝石花费高,还有各种敌人的危险恒定波次生成器。想不靠挖狗洞守点打赢,你需要非常扎实的基本功和团队配合。这个阶级的每个难度,所有任务类型都有人用火焰队打过。
作者说明FC,以 CD2 为前提打造的 ND 加难版。
原表编辑评语T6 的代表作。这个难度的定义就是它要求的极端节奏:大量敌人、持续不断的战士虫和装甲精英危险波次生成器、大量固定型敌人,以及一些来自 MEV 和 DEA 的自定义敌人。补给要 60 硝石,某些任务类型常常会因为缺硝石(断补给)而死。也因为这样,FC 对深潜的平衡不太好(次要目标会打乱节奏),如果你想打深潜,下面的 Penumbra 可能是更好的选择,只是节奏稍微宽松。也可以看看下面的 FE,另一个对敌人池做了些调整的 FC 分支。
完整介绍与数值 →作者说明DW 的下一步演进。DW Plus 的敌人 + 原版无畏、异虫手雷吐虫(glyphid grenade spitter)、超强酸吐虫(superacid spitter)、马克冰冻轰炸者(mactera cryo bomber)、火球 menace、nayaka 火球虫、无人机育种者和 big crassus。
原表编辑评语Zeta 的另一个难度,延续完全可开公开房的路线,同时比前面阶级的版本多加了一些自定义敌人。它大概是最简单的 T6 难度,所以很适合用来熟悉打赢 Interstellar、FC 等其他难度所需的节奏。
完整介绍与数值 →作者说明DL Blitz 的更激烈版本。波次现在更快,还加入了额外的压力波次。
原表编辑评语Zeta 新系列(Blitz、Maelstrom、Helldive)的中间作。它完全可以开公开房,只用原版敌人,唯一的例外是 nexus 会生成战士虫而不是小虫。移除了先前 DW、DR 等版本里常见的精英敌人,视觉辨识度因此改善,但代价是敌人组成缺少高价值目标,让清群配装变得非常重要。Maelstrom 稳稳落在 T6,硝石花费是这个阶级典型的 60,波次和虫潮计时器跟 FC/Interstellar 相当。
完整介绍与数值 →作者说明Penumbra(原名 FCM)是 Hazard FC(pH-JPEG 制作)的分支,做了各种调整来减少坏运气,并针对任务类型和敌人做更好的平衡。这些调整由 MoonLightOri 进行,主要以 Interstellar 的 4 人玩家数调整以及整体火焰队为基础。 警告:这是 FC_B23 稍微降难度的版本,不会提供跟 FC_B23 一样极端的高节奏体验。
原表编辑评语MoonLightOri 做的 FC 分支,加入大量 QoL,并针对某些任务类型(特别是破坏任务和一些复杂度 1 的任务)以及深潜次要目标平衡了硝石。跟 FC 相比,在 Penumbra 比较不会因为洞穴运气而团灭,但就像说明里写的,节奏也因此稍微宽松,所以它是非常好的 T6 入门。我的建议是:如果你想打 FC 深潜,除非那场深潜是简单的那种(例如采矿、挖蛋、定点采集之类),不然就试试 Penumbra。
完整介绍与数值 →作者说明Interstellar,原名 INS(Insane),是 FC_b23 的衍生作,对 mod 敌人做了一些有趣的变化,其中有些敌人是受其他难度启发或直接取自其他难度。
原表编辑评语MoonLightOri 太空三部曲(Astral、Celestial 和 Interstellar)里最难的一个,这个难度有 FC 的节奏,但它的核心是里面大量的自定义敌人,证明了 CD2 的敌人控制功能有多强大,以及作者们有多有创意。这里有一支视频展示所有新敌人。
完整介绍与数值 →作者说明FE,FC_b23 的分支。
原表编辑评语FC 的分支,针对某些敌人生成做了调整,除此之外玩起来、感觉起来都跟 FC 非常像。一些改动,例如移除哨兵遭遇,是非常受欢迎的 QoL 改善。
完整介绍与数值 →作者说明这是 Send it! + Interstellar,难度会随时间逐步提升。存款银行(Deposit Bank)里每存 50 黄金,就会回复 90 秒的威胁计量表(Threat Meter)。 不要打开会清掉金块(Gold Chunk)的 mod,因为这会让难度变得更难;也不要喝会让难度变简单的黄金相关啤酒。 这个难度保证你会一路被无限又轻量的波次追着跑。
原表编辑评语如同说明所说,这个难度是 Send It! 的变体,也就是没有虫潮,而且是 T6 唯一一个这种类型的难度。它有一个特殊机制:画面上会有一条 Boss 血条追踪威胁计量表,分成三个不同等级:较难的版本(Total Eclipse,T6)从 3 开始、到 5 结束,较简单的版本(Partial Eclipse,T5)从 1 开始、到 5 结束。 每升一级都会缩短波次计时器,并加入更危险的敌人,但玩家可以靠存入黄金来延长每一级的持续时间。最佳打法是这样做,把威胁等级尽量维持在 3 和 4,不过不存黄金的打法也做得到,可以当作额外挑战。
完整介绍与数值 →作者说明Elite Restriction Release 用大部分原版素材做出一个更难、带 ND 风味的难度,路上会看到很多新的精英生成。部分受 zeta 的 Death 系列启发。
原表编辑评语Ori 以精英为核心的难度的进化版(见 T4 的 6x2 EX ERR),这个难度有「超级多」固定型敌人,加上非常不留情的波次计时器。要求的节奏相当极端,就算补给硝石花费只是中等的 50,在非常开阔的洞穴里任务还是会变得很棘手。跟 Ori 其他类似难度一样,这个也完全可以开公开房。
完整介绍与数值 →作者说明基本上就是 FC + LX + 一些新敌人。应该比 FC 难一点,但还算合理。
原表编辑评语这个难度的底子跟 FC 一样,但拿掉了立即虫潮的概率,也移除了一些敌人(鲨鱼、收割者(harvester),以及某些任务中的 big bulk),并加入 LX Revamped(T5)的机制:定时持续生成无畏,以及反复出现的 phasebomb 生成器。这个难度感觉像是更难的 LX,建议带能快速杀无畏的武器,不过它们可以被点燃,所以 VB 也行。
完整介绍与数值 →作者说明制作中的难度,最初以 ND 为基础。加入各种新敌人,大多以地形改造和区域封锁为主题。
原表编辑评语有一些独特固定型敌人(而且数量很多)的难度,压力很高,因为有两个波次生成器会定时给出一波战士虫+一小波一般波次。它有很多围绕地形交互设计的敌人,例如会狂喷平台的远程敌人。补给硝石花费是中等的 50,但节奏还是跟 FC 及同类难度差不多。
完整介绍与数值 →比 T6 再难一级,但只要把火焰队的部分武器换成更好的替代品,大致上所有任务类型都还能稳定打过。战斗压力会稍微更大,任务也更容易受洞穴地形和整体生成运气(RNG)影响。
作者说明原版 Death 系列的续作。以 V1 难度为基础,受到现代洞穴疯狂难度的影响,尤其是 Celestial 和 Interstellar。
原表编辑评语Zeta 的 T6 DR 的加难版,跟其他所有版本不同,这个「不能」开公开房。跟 Interstellar 及同类难度(FC 底子+大量新自定义敌人)相当像,有一些原创的敌人设计,节奏也比 T6 稍难。
完整介绍与数值 →作者说明这个系列里最难的 DL 变体。为最资深的老手设计。
原表编辑评语Zeta 新系列(Blitz、Maelstrom、Helldive)里较难的一个,这个难度是 DR 的精神续作。它完全可以开公开房,只用原版敌人,唯一的例外是 nexus 会生成战士虫而不是小虫。移除了先前 DW、DR 等版本里常见的精英敌人,视觉辨识度因此改善,但代价是敌人组成缺少高价值目标,让清群配装变得非常重要。这个难度内置一个有趣的机制:敌人的基础速度是 Hazard 8,而且每呼叫一次补给就会持续加快,让长任务类型到最后几乎没办法绕圈拉怪。
完整介绍与数值 →作者说明Dave's Triple 加上两个额外的波次生成器。
原表编辑评语David 的一个可开公开房难度,底子是他的 Dave's Triple,但加了两个波次生成器作为额外压力。一般难度通常会用战士虫或马克射手(mactera shooter)之类的敌人来施压,但这两个波次生成器是从整个敌人池里抽,结果变得相当难预测;另外,较小的那一波间隔只有 15 秒,就算以 Send It 类难度来说也非常快,会把采矿/挖蛋/定点采集以外所有任务的节奏推到极限。这个难度特别有挑战的是炼油任务和护送任务的加油阶段。
完整介绍与数值 →作者说明LX Ultra 的加难版。
原表编辑评语T6 LX Ultra 的加难版,这个难度实际上几乎一样,只是波次生成器更快,还加入了一些新的自定义敌人,同时保留弱化版无畏和巨型自爆虫的压力波次。建议工程师或枪手带单体武器。
完整介绍与数值 →作者说明T6 Interstellar 的加难版。
原表编辑评语就是 Interstellar,但调整了一些敌人让它更难,同时维持一样的硝石花费。波次计时器比 T6 更快,因此 3 台矿骡的搜救、炼油、护送等较长的任务,会变成硝石管理的考验。战斗本身也更难,加上持续不断的一般和精英敌人生成,这个难度有时会感觉像 Send It!。
完整介绍与数值 →作者说明Elite Restriction Release 用大部分原版素材做出一个更难、带 ND 风味的难度,路上会看到很多新的精英生成。部分受 zeta 的 Death 系列启发。
原表编辑评语T6 MS 的加难版,这个难度有很多固定型敌人,加上很快的波次计时器。要求的节奏相当极端,就算补给硝石花费只是中等的 50,在非常开阔的洞穴里任务还是会变得很棘手。跟 Ori 其他以精英为基础的难度一样,这个也完全可以开公开房。
完整介绍与数值 →这个阶级的难度平均来说非常难,最简单的任务类型可以稳定打过,较难的任务(炼油、护送、搜救、8 颗蛋的挖蛋)则是真正的挑战。压力波次会一直来;因为固定型敌人非常危险(nuke barrager、spitwaller、各式各样的生成型敌人等等),攻进房间需要大量耐心和技术;一般火焰队会被拉得非常吃紧,偏向更好范围清场的替代配装会比较轻松:污泥、伽马污染、神经毒素手雷、CT、ECR 或 MCAO,都是这里常见的武器。
作者说明以爬虫(crawler)为主题的难度。
原表编辑评语几乎所有东西都会生成爬虫:nexus、育种者、猴子砲(!)、小虫隧道、虫蛋。它们会在波次和虫潮中生成,你永远看得到它们。这个难度可以用火焰队打,但钻机手的角色相当辛苦,因为爬虫会直接跳过黏性燃料。它的一个特点是固定型敌人阶段比其他难度更硬,所以某些任务类型自然会更难,尤其是炼油和护送。提示:戳 nexus 或触发小虫隧道之前要好好想清楚,尤其是你一个人的时候,并试着在语音里先讲一声。 这个难度没有针对 64 aggro bitfix 做平衡,作者建议用原版的 32 aggro 来玩。
完整介绍与数值 →作者说明FC_b23 的加难版,加入额外敌人。
原表编辑评语Enn 做的难度,比 T7 明显难上一大截。它的底子敌人组成相当独特,会狂喷低血量和中血量的敌人,像是战士虫,以及一大堆来自 MEV 和 DEA 的吐虫变体;在这之上,还有几个独立的波次生成器,会生成一些比较少见的敌人,例如电击禁卫虫、ebonite,以及更多自定义敌人。
完整介绍与数值 →作者说明Interstellar,简称 IS,是 FC_b23 的衍生作,对 mod 敌人做了一些有趣的变化。这是以 Plus 版为基础的 EXTRA 版,加入一些改动让这个难度变得更难。
原表编辑评语MoonLightOri 的 Interstellar 最难的版本,这个版本包含前面几个前作难度里所有的敌人,还在上面再多加了一些。各种非常快的波次生成器带来的压力极端,大多数任务都会变成硝石管理的考验。完整的改动清单在链接的 repo 里。
完整介绍与数值 →作者说明建议搭配 VEA。这是 Send it! Interstellar 的 Spicy 版,难度会随时间逐步提升(从 Lv5 开始),并在 Lv5 之后再加 4 个等级(只提升数值)。存款银行(Deposit Bank)里每存 50 黄金,就会回复 90 秒的威胁计量表(Threat Meter)。
原表编辑评语这个版本的 Eclipse 一开始就是最高等级,甚至还会再往上缩放。从任务一开始战斗就非常硬,玩家必须非常熟练「send it」风格的节奏,才有办法成功,连短任务也一样。当然,搜救或炼油这种较长的任务会是真正的挑战。
完整介绍与数值 →胜率不到 1% 的类别。
作者说明??
原表编辑评语有人说这个难度是从 Lx2 和 Lx2 EX 开发期间冒出来的所有烂点子里诞生的。如果你够勇敢开一场 Phantasm 任务,你会马上注意到一些非常不公平的敌人,接着你的 fps 会掉到个位数,这要感谢 4 人时 960(!)的敌人上限。祝你好运。
完整介绍与数值 →作者说明StoneMason 的 San Bruno Primate Shelter 的分支,目标是让它更加洞穴疯狂化,同时不知怎么地还保有可玩性。
原表编辑评语另一个以上面 San Bruno 为基础的爬虫难度。KONG 保留了 San Bruno 大部分的特色,像是极端的节奏、没完没了的爬虫,以及非常危险的固定型敌人,同时在上面加了更多自定义敌人。跟 San Bruno 不同,KONG 从一开始就是以 64 aggro bitfix 平衡的,如果用原版 aggro 玩,应该会感觉简单不少。火焰队在这里开始到达极限,改用污泥和温度骤变(tempshock)之类的替代武器会让你轻松很多。
完整介绍与数值 →作者说明高度实验性的难度。纯粹混乱、意料之外的死亡、减益叠层、高多样性、高波次频率。祝好运
原表编辑评语一个文件长到作者开始自己开发敌人扩充 mod(EEE),才能让它塞进 CD2 的难度。多亏蓝图(blueprint)的威力,你在这里看到的敌人,在这张表的所有难度里都是独一无二的:会传送玩家和其他敌人的敌人、被杀后会分裂成更多巨型自爆虫的巨型自爆虫、隐形的高价值目标,还有一长串等等。其中大多数都非常不公平,再加上很短的波次计时器和不间断的生成,就连 200 墨林石(Morkite)的采矿任务都是真正的挑战。如果你想拿到这个难度的文件,得到作者的房间里拿,因为它更新得非常频繁。Nightmares 的实战视频可以在 Phantom 的频道找到。
完整介绍与数值 →作者说明敌人多到上亿、并缩放到 hazard 11+ 标准的难度。东西方最糟糕的结晶。 建议搭配 MEA 以获得良好体验。
原表编辑评语一个有 T6 节奏,但敌人抗性和伤害缩放远远超出合理范围的难度。用作者的话来说:「设计成最糟糕的东西」。
完整介绍与数值 →作者说明极度平衡的鬼扯(bullshit)。说真的,脑袋正常就别玩这个。数值缩放的疯狂,外加极端的敌人生成。
原表编辑评语如果上面的 Final Destination 对你来说还不够难……H.E.L.L. 是 Hayang 的另一个特制难度,还更难。
完整介绍与数值 →想自己写难度?可以看 Von 写的 CD2 Reference(英文原版)↗,或 SeasonsC 翻译的 中文版 ↗(附英文原文对照)。
另有玩家自己上传的难度,放在社区区(不是本站整理的)。 看社区区 →