作者說明原版 Hazard 5,但敵人 2 倍。
原表編輯評語老牌的原版 Hazard 5,只是敵人加倍。也因此,它保留了 H5 一些奇怪的設計:有機率整張地圖完全沒有固定型敵人,也可能遇到超長的波次計時器。對很多 modded 玩家來說,這是他們第一個嘗試的難度,但拜託也看看這個階級的其他難度,尤其是 Brain 的 Spicy 系列和 Marian 的重新平衡版。
完整介紹與數值 →Practical DRG 社群難度表(The Big Chart)收錄的難度,依 T1 到 T9 排好。看說明挑一個,直接複製代碼或下載,匯入遊戲就能玩。
這裡列出的難度,要嘛是從 Hazard 5 稍微往上加一點,要嘛是 Hazard 5 的修改版,很適合拿來入門 modded 玩法。硝石(Nitra)花費比較寬鬆,不會逼你趕節奏,而且通常簡單到可以跟原版玩家一起開公開房。
作者說明原版 Hazard 5,但敵人 2 倍。
原表編輯評語老牌的原版 Hazard 5,只是敵人加倍。也因此,它保留了 H5 一些奇怪的設計:有機率整張地圖完全沒有固定型敵人,也可能遇到超長的波次計時器。對很多 modded 玩家來說,這是他們第一個嘗試的難度,但拜託也看看這個階級的其他難度,尤其是 Brain 的 Spicy 系列和 Marian 的重新平衡版。
完整介紹與數值 →作者說明經典、適合公開房的入門難度,另外附兩個更難的新變體。Fire 可以幫新玩家適應干擾型和特殊敵人的壓力。Fire X 用更快的計時器加上節奏壓力,Fire XP 則在這之上再加戰士蟲恆壓。
原表編輯評語Spicy Fire 的底子是 Hazard 5x2,但提高了敵人多樣性,遊戲會生成更多危險敵人,像是護衛蟲、menace、馬克飛蟲等等。高多樣性是高難度的基本特色,所以 Spicy 系列被認為是 modded 玩法最好的入門之一,通常被當成 6x2 的輔助輪。另外題外話,要我說的話,這個難度才應該是新的 Hazard 5+。
完整介紹與數值 →作者說明原版 Hazard 5,加上一些 QoL 改善。
原表編輯評語如同 5x2 那欄提到的,原版 Hazard 5 有一些奇怪的設計,例如有機率完全沒有固定型敵人、沒有老兵(veteran),或是波次計時器超長等等。Marian 的這個難度對數值做了小幅重新平衡,同時忠於 Hazard 5 的原味。
完整介紹與數值 →作者說明一個把一堆 More Enemy Variants 敵人加進原版遊戲的難度。在 CD2 選好這個難度後,再到地圖上選你想要的危險等級,它會自動縮放來配合。
原表編輯評語VEV 讓你能在接近你所選原版危險等級的難度下,看到最常見的敵人擴充 mod(MEV 和 DEA)新增的一些敵人。可惜它不能開公開房,因為客機需要有這些 mod 才看得到那些敵人。
完整介紹與數值 →作者說明把 MEV、DEA 和 EEE 的敵人加進原版等級的難度。在 CD2 選好這個難度後,再到地圖上選你想要的危險等級,它會自動縮放來配合。
原表編輯評語比 VEV(見上)難一點,並加入更多來自 MEV 和 DEA 的自訂敵人。
完整介紹與數值 →作者說明從 Haz 5 推算出來的 Hazard 5.5x2(不是深潛裡那個 GSG 版 5.5)。
原表編輯評語精英深潛(Elite Deep Dive)第三階段的 Hazard 5.5 很奇怪:看數值的話,它跟 Hazard 5 一模一樣,只是拿掉了抽到最難遭遇(Encounters)組合的機率,所以可以說它甚至比 Hazard 5 還簡單。我們沒辦法說 GSG 為什麼這樣設計,但這個難度提供了一個從 Hazard 5 正確推算出來的「真正」Hazard 5.5。而且沒錯,這次它確實稍微難一點。
完整介紹與數值 →作者說明Ike 的 Hazard 6。
原表編輯評語modded 歷史上的里程碑,Ike 這份傳奇的 Hazard 6 檔案,以 Hazard 5 為基礎推算數值,並花了大量心力重新平衡,想像一個不存在的原版 Hazard 6 會長什麼樣子。不加倍敵人的版本無疑比著名的 6x2(見下方 T2)少見很多,也明顯簡單得多。所以如果你想為 6x2 做準備,一般建議改玩 Spicy Fire 或 5x2。
完整介紹與數值 →作者說明以 true Haz 5.5x2 為基礎,應該對新手友善得多,感覺比 6x2 簡單一點,但還是有一個波次生成器(WaveSpawner)提供一些額外壓力。
原表編輯評語David 的 Dave 系列裡最簡單的一個,這個難度位在 T1 的偏難端。對完全沒碰過 modded 的新手來說可能太難,但它是 5x2 和 6x2 之間很好的橋樑,也是引入 CD2 敵人波次生成器概念的最簡單難度。
完整介紹與數值 →這個階級的難度,敵人比 Hazard 5 更耐打、更快、傷害更高,波次和蟲潮計時器也更短,固定型敵人也多很多。6x2 因為平衡良好,被視為 modded 難度的黃金標準,這個階級收錄的就是玩起來跟它差不多的難度。雖然有些加了新的 mod 敵人和其他「現代」功能,但大致上比後面的階級更接近原版體驗。
作者說明Ike 的 Hazard 6,敵人 2 倍,以及所有變體(x3、x4 等等)。
原表編輯評語如同階級說明所說,6x2 被視為 modded 難度的黃金標準,因為它平衡良好,也因為 Ike 在哪些數值要從 Hazard 5 推算、哪些不要這件事上做了好的取捨而備受稱讚。它大概是這張表裡最有名的難度,不管新手還是老手,在公開房裡都很常見。對一個直接從 Hazard 5 上來的玩家來說,6x2 的學習曲線很陡,通常會持續好幾週(那些天賦異稟的玩家除外,他們確實存在)。如果你常玩 6x2,請看看 T2 的其他難度,有一些有趣的變化;或者如果開始覺得簡單了,就去看看下一個階級的難度。
完整介紹與數值 →作者說明這個難度嘗試對 Ike 原版的 6x2 做小幅重新平衡,並加入一些來自其他難度的 QoL。
原表編輯評語MoonLightOri 做的 6x2 變體,加入了一些 QoL(殲滅任務會有巨型自爆蟲幫手、復活時 40% 血量、更穩定的敵人組合、干擾型敵人平衡等等),並重新平衡部分波次和蟲潮組合,整體玩起來跟 6x2 非常像。完整的改動清單可以看連結的貼文。
完整介紹與數值 →作者說明Hazard 5+,所有修正項都開到 II。
原表編輯評語這張表裡居然有非 mod 的難度?對,當作參考。Hazard 5a(all)是最難原版難度的簡稱,也就是 Hazard 5+ 把所有修正項開到最高。這是一個非常不穩定的難度,尤其是單人,平均落在 T2,但因為平衡不佳,有些任務會難非常多(例如護送任務中 Doretta(鑽地車)的抗性很低)。雖然敵人傷害很高,但固定型敵人數量非常少(甚至繼承了 Haz 5 完全沒有固定型敵人的機率),而且因為沒有任何修正項會影響波次計時器,所以它跟 Haz 5 一樣。整體來說,modded 社群的建議是:跳過這個,直接玩 6x2。
完整介紹與數值 →作者說明Myriad Main(T4)的可開公開房版本。
原表編輯評語Myriad Main(T4)的簡單版,適合開公開房。所有敵人都是原版的,玩起來跟 6x2 非常像,只做了一些調整。
完整介紹與數值 →作者說明每一波敵人都只有一種敵人類型。目前有 Hazard 5x2、6x2 和 7x2 的版本。
原表編輯評語每次遊戲生成一波敵人時,那一波都只會有一種敵人。這是個好玩的難度,但就算是較難的版本(以 7x2 為基礎)也相當簡單,因為 DRG 戰鬥之所以讓人覺得難,很大一部分來自不同蟲子同時攻擊玩家的威脅,換句話說,來自高敵人多樣性。
完整介紹與數值 →作者說明DW 的輕量版。敵人比 Haz 5 更強、更快、傷害更高。抓取者(grabber)、水蛭(leech)移動較慢,menace 射擊較慢。
原表編輯評語Zeta 的難度系列(DL、DW、DP 和 DR)裡最簡單的一個,很適合開公開房,因為它全部保持原版,玩起來跟 6x2 差不多,只是生成池裡加了一些自訂敵人。
完整介紹與數值 →作者說明一個關於低數量修正項設計的實驗,給 1–2 名玩家玩。
原表編輯評語低敵人數量的難度有可能玩起來很有趣嗎?Marian 的這個嘗試用了擴充 mod 裡的一些自訂馬克飛蟲和禁衛蟲敵人(還有其他敵人),在這個階級的難度裡相當獨特。雖然它說是為 1–2 名玩家平衡的,但滿隊也非常能玩。
完整介紹與數值 →作者說明Ike 的 Hazard 7,敵人 2 倍。
原表編輯評語Hazard 7 也是 Ike 做的,延續他 Hazard 6 的路線:敵人更快、傷害更高、計時器更短、敵人數量更多。雖然客觀上更難,但 7x2 被放在 T2,因為它玩起來跟 6x2 非常像,除了一些明顯的地方(例如無畏的血量明顯更高)之外,有時很難分辨差異。也因為這樣,7x2 現在不太熱門,大多數人在熟悉 6x2 之後,會開始往 T3 找難度來玩。
完整介紹與數值 →作者說明一個以(真)單人為主的 6x2 分支,目標是讓真單人精英深潛不那麼磨人。它試著維持相同的相對難度,但增加空檔時間,讓玩家在沒有 Bosco 或隊友支援的情況下也能推進目標。
原表編輯評語ojb 做的單人難度,有一些 QoL(沒有刺尾、沒有潛獵者(stalker)等等),波次計時器也比 6x2 長。
完整介紹與數值 →作者說明以 Rockpox(岩痘)為主題的難度。加入很多自訂的 Rockpox 敵人。
原表編輯評語如果你想在洞穴裡看到更多岩痘,這是個不錯的 6x2 變體。建議搭配 VEA,讓它好受一點。
完整介紹與數值 →作者說明6x2,生成池加入哨兵和火焰轟炸者(fire bomber)。
原表編輯評語底子是 6x2,但加入哨兵和火焰轟炸者。感覺比 6x2 稍難一點。以前有個舊版會加入 beta stalker,但在 S5 推出原版潛獵者後就過時了。
完整介紹與數值 →作者說明6x2,但育種者更常作為固定型敵人出現,數量也更多。牠們會在一般波次或恆壓波次中生成。生成的是電擊水母(Shocker)而不是一般水母。
原表編輯評語如同說明所說,這個難度有「超級多」育種者,洞穴隨時都會被水母淹沒;除此之外,它基本上就是 6x2 的變體。很適合拿來玩微波烹調者。
完整介紹與數值 →這裡的難度有一些讓它們比上一階更難的特點:更短的波次計時器、新的 mod 敵人、更多敵人數量、溫和的波次生成器(WaveSpawner,也就是定點採集(PE)以外的恆壓波次)等等。硝石花費通常中等。
作者說明被禁止的 Spicy 版本。風險自負,好好享受。
原表編輯評語很適合用來習慣洞穴瘋狂的一些面向:高多樣性、巨型自爆蟲兩三隻一組在彼此相隔很遠的地方生成,以及相當有挑戰性的蟲潮。這個版本比它的後繼作(T4 的 Diablo II)簡單一點,因為它沒有戰士蟲波次生成器,也少了一些 CD2 的 QoL 功能,例如殲滅任務的巨型自爆蟲幫手。跟一些更高階級的難度不同,它的復活血量只有 10%,死過一次之後很容易陷入連環死亡的惡性循環。
完整介紹與數值 →作者說明(6x2 Extra)以 6x2 為基礎、比 Lx2 更公平的版本。這個難度只用 MEV 來做敵人換色和 beta stalker,所以很容易做出可開公開房的版本。
原表編輯評語當 T4 還太難、T2 又太簡單時,非常適合玩這個。它的特色之一是戰士蟲比例相當高(波次和蟲潮中戰士蟲相對其他敵人的數量),所以清群非常重要,通常是由帶黏性燃料的鑽機手負責。它也把火焰轟炸者和哨兵加進生成池,這兩種在很多更難的難度裡都會用到;而且復活有 40% 血量,讓它比 Diablo 寬容一點。雖然技術上不能開公開房,但很容易做出一個不需要 CD2 或 MEV、適合公開房的版本。
完整介紹與數值 →作者說明6x2EX,加上 4 個 Lx2EX 的特色。
原表編輯評語這個難度的底子是 6x2 EX,但蟲潮期間會生成 4 種「事件」:快速巨型自爆蟲、弱化版 nemesis、雙無畏,以及 crassus detonator。它從來沒有被移植到 CD2,所以缺少一些近期的 QoL,但可以用腳本轉換(到 discord 問)。
完整介紹與數值 →作者說明Send It! 是 6x2 的快節奏版本。沒有蟲潮,但會頻繁出現小波的蟲。免責聲明:由於目前 CD2 的限制,不建議玩定點採集和護送任務。
原表編輯評語這個難度開創了 Send It! 潮流和它的所有衍生作(Type R、Send It LX、Ghosts 等等)。因為敵人波次的頻率提高,隊伍必須一直往前推,也需要學會在持續戰鬥中做任務目標。一旦學會正確的節奏,這個難度大概會變成 T2,更接近 6x2;否則對新手來說可能相當難。Send It! 類難度有個已知的毛病:團滅之後很難救回來。這個問題在 CD1 版本特別嚴重,但在 CD2 可以用不同方式解決,最常見的是有一名矮人倒地時就暫停波次。
完整介紹與數值 →作者說明Astral,簡稱 AS,是 6x2EX 的衍生作,也是 Celestial 的降難度版本,對 mod 敵人做了一些有趣的變化。
原表編輯評語MoonLightOri 的太空三部曲(Astral、Celestial 和 Interstellar)裡最簡單的一個,靠 CD2 的技術加入了一些非常有趣的敵人,節奏跟 6x2 EX 及同類難度差不多。
完整介紹與數值 →作者說明以 6x2 為基礎做了很多調整,包括:固定型敵人 2 倍、多個波次生成器(WaveSpawner),以及很猛的撤離生成數量。
原表編輯評語你可以把這個難度看成一個改良過、稍難一點的 6x2,而且優點是完全原版,所以可以開公開房。它有很多有趣的自訂調整,也有近期難度的一些特色,例如殲滅任務的巨型自爆蟲幫手。好奇的話,JSON 檔的說明裡列出了所有改動。
完整介紹與數值 →作者說明給單人+Bosco 的難度,設計上鼓勵積極、機動的打法。
原表編輯評語這份排行裡少數同時考慮 Bosco 的單人難度之一。作者的 YouTube 頻道上可以找到很多第一人稱實戰影片。
完整介紹與數值 →作者說明原版 H5a 的 Send It 風格變體。敵人又快、又耐打、打人又痛,但不會以大規模、有預告的蟲潮出現,而是頻繁遇到較小群的敵人。準備好跟隊友一邊戰鬥一邊做任務吧!
原表編輯評語你喜歡 Haz 5+ 的概念,但被長長的波次計時器無聊到快死掉?Slasher Dasher 給敵人 5+ 的最高耐打度縮放,但大幅提高敵人出現頻率和固定型敵人數量。這個難度最多可以縮放到 8 名玩家,而且有個有趣的特點:跟其他任務類型不同,煉油任務難到不可思議(我甚至不確定有沒有人打過)。
完整介紹與數值 →作者說明定位是比 6x2EX 稍微難一點。實驗性難度,不確定會不會正式發布。
原表編輯評語pH-JPEG 還沒做完的難度,原本打算當作 6x2 EX 和 ND 之間的橋樑。雖然沒做完,但非常能玩,落在 T3 的偏難端。
完整介紹與數值 →洞穴瘋狂(cave madness)入門。這個階級跟上一階差不多,但難度沿著同樣的方向往上加:更快的波次、引入新的 mod 敵人,還可能有更高的數值縮放(也就是 Hazard 7 的抗性和傷害)。節奏開始變得相當重要,這裡幾乎所有難度都有波次生成器、更高的硝石花費,以及其他逼你加快節奏的手段。
作者說明設計上要用黏性燃料/VB 火焰隊打得又快又乾淨。
原表編輯評語Diablo I 的後繼作,這個難度更新加入了溫和的恆定戰士蟲波次生成器,也是第一個在殲滅任務加入巨型自爆蟲幫手的難度。跟舊版一樣,運氣(RNG)占很重要的部分,有時會出現涉及巨型自爆蟲或同樣危險敵人的噁心生成。
完整介紹與數值 →作者說明受 pH-JPEG 的 ND 啟發。客機不需要 CD2、MEV 或 DEA。所有難度大致以 Haz 6 的血量、傷害縮放,以及 Haz 7 的攻擊、移動和投射物速度為基礎。
原表編輯評語Zeta 三部曲(DL、DW、DP 和 DR)裡居中的難度,玩起來跟 ND 差不多。這個系列有一些很有創意的新 mod 敵人,最令人驚訝的是它完全可以開公開房:作者用岩痘、kursite 之類不同種類的原版敵人來標示某隻蟲有不同行為,而不是用 CD2 那種不能開公開房的材質變更。
完整介紹與數值 →作者說明可開公開房的洞穴瘋狂,還有幾個任務類型的大改和刺激的變化。
原表編輯評語用比較新的方式詮釋 ND 的節奏,這個難度很愛在蟲潮期間生成高血量威脅,像是禁衛蟲、暴君和大量哨兵。也因此,在需要走隧道的任務類型(說的就是你,Crystalline Caverns 的深層掃描)以及在沒空間繞圈拉怪的狹窄地方守點時,它會明顯更難。這個難度還有一些原創的波次生成器,在某些任務裡可能嚇你一跳,例如深層掃描和破壞任務。作者在 T2 還有一個比較簡單的難度 Myriad Mini。
完整介紹與數值 →作者說明比 Dave's Double 再難一級,Triple 主要是計時器更快、敵人更多,敵人上限也更高。
原表編輯評語就跟名字說的一樣,David 的這個難度是他 Dave's Double 的加難版,節奏要求更高、敵人多很多,還有幾個我這裡不劇透的驚喜。跟所有 Dave 系列難度一樣,它全部保持原版、完全可以開公開房,而且會讓討厭火焰轟炸者的人歡呼。
完整介紹與數值 →作者說明Lx2,又稱 Lunatic。最初的洞穴瘋狂難度。
原表編輯評語這個難度就是開創目前「洞穴瘋狂」潮流的那一個。它最初是 CD1 難度,後來由作者移植到 CD2,之後又做了 CD2 專用的 Remastered 版(見下方)。玩法上,這是一個起伏很大的難度,會出現一些相當噁心的生成:一波波的水母、shredder、腐蝕散播者和刺尾很常見,通常需要等離子切割器+PP 才活得下去。如果你玩過比較新的難度,Lx2 會感覺有點過時,目前的建議是改玩 ND。
完整介紹與數值 →作者說明ND,Lx2 和 Lx2EX 相對公平的後繼作。
原表編輯評語大概是這個階級最有名的難度。ND 是 pH-JPEG 繼 Lx2 和 Lx2 EX 之後的下一步演進,目標是做出一個起伏較小、更穩定的難度。補給硝石花費是中等的 50,節奏很重要但不至於極端,普遍被讚譽為非常平衡、不依賴運氣的難度。它有多重要?看看 T4 裡大部分其他難度都拿 ND 的特色當參考就知道了。
完整介紹與數值 →作者說明Hazard 8 的一種可能實現,敵人 2 倍。
原表編輯評語modded 社群裡流傳著幾種 Hazard 8 的實現,這是其中之一。雖然這份排行不收錄純數值縮放的難度,但這個版本的 8x2 感覺更接近 T4 其他難度的洞穴瘋狂風格,而且它剛好處在敵人抗性數值的邊緣,再往上火焰隊就不太有效了。
完整介紹與數值 →作者說明敵人數量和固定型敵人難度分別是 8x2 和 7 的等級,其他全部是 6 的縮放。這個難度的目的是丟出盡可能多的干擾型、會把你逼離原位的敵人。鯨魚會生成馬克飛蟲,nexus 會生成 trijaw。
原表編輯評語馬克飛蟲瘟疫模擬器難度:育種者和 nexus 都會生成馬克飛蟲,而且牠們在波次和蟲潮裡的數量也很多,還搭配其他遠程敵人(吐蟲、腐蝕散播者、吐珠感染體等等)。清固定型敵人的階段相當硬,會大幅拖慢節奏,自然讓某些任務更難,例如煉油和搜救。
完整介紹與數值 →作者說明Send It! Type R,Send It 和 6x2EX 的組合。沒有蟲潮,但會頻繁生成 6x2EX 風格的小波敵人。不要玩定點採集或護送;其他所有任務類型都推薦。只用 MEV 來做 beta stalker。
原表編輯評語Send It! 的加難版,生成池裡有新敵人,節奏要求也更高。如果一般的 Send It! 太簡單,就玩這個。
完整介紹與數值 →作者說明Send it 和 6x2LX 的組合。
原表編輯評語上面 Type R 的修改版,把 6x2 LX 的元素加進 Send It! 的混戰:雙無畏、快速巨型自爆蟲、弱化版 nemesis 和一隻 Crassus detonator,現在會跟持續不斷的波次一起生成。比 Type R 稍難一點。
完整介紹與數值 →作者說明90% 的敵人都有機率以精英(Elite)變體生成,精英敵人的數值為了平衡做了大幅調整。新的精英變體也帶有新的特性,確保這個難度玩起來有趣。有可開公開房版本,以及需要 CD2 v14 的不可開公開房版本。
原表編輯評語如同說明所說,這個難度讓幾乎每隻敵人都有機率升級成精英變體,而精英通常會做跟基本敵人不一樣的事,不管是能力提升還是新的投射物。搜救任務那種原地固守會很硬,建議帶奪命凶彈(Executioner)或其他有破甲的武器來對付精英。它是以火焰隊為基準平衡的。
完整介紹與數值 →作者說明Into The Dark(T5)的簡單版。
原表編輯評語Into the Dark(見下方 T5)的降難度版,這個難度用 CD2 的黑暗模組(darkness module)在洞穴裡加入日夜循環。跟 Send It! 一樣沒有預告的蟲潮,但黑暗循環的概念一樣成立,玩起來幾乎相同。
完整介紹與數值 →比上一階再往上一級,這裡的難度平均來說相當難,大多數用 MEV 和 DEA 加入許多新的干擾型敵人,而且對節奏的要求非常嚴格。
作者說明FE 的降難度版,定位是 ND 與 FC/FC 分支之間的過渡難度。
原表編輯評語如果你想玩 FC/FE 但它們還太難,這是個好選擇。它基本上就是精簡版的 FE,敵人更少,並把一些最危險的高價值目標(HVT),像是 MEV 的 big bulk,從生成池裡拿掉了。
完整介紹與數值 →作者說明以 pH-JPEG 的 6x2 LX 為基礎移植到 CD2 並加難,有 6 種不同的 Boss,波次生成器計時 45 秒,還有很多 DEA 好料。
原表編輯評語一個以無畏為主題的難度,多虧 DEA 裡那些很棒的新無畏敵人才得以存在。它的底子是 ND,加上一個戰士蟲波次生成器,以及另一個每 45 秒從無畏清單中挑一隻出來的波次生成器,所以你會非常頻繁地跟牠們打。所有無畏都可以被點燃,推薦用火焰隊。硝石節奏中等,花費 45。
完整介紹與數值 →作者說明這是 Send it! + Interstellar,難度會隨時間逐步提升。存款銀行(Deposit Bank)裡每存 50 黃金,就會回復 90 秒的威脅計量表(Threat Meter)。 不要開啟會清掉金塊(Gold Chunk)的 mod,因為這會讓難度變得更難;也不要喝會讓難度變簡單的黃金相關啤酒。 這個難度保證你會一路被無限又輕量的波次追著跑。
原表編輯評語(請看下方 T6 較難版本 Total Eclipse 的說明)
完整介紹與數值 →作者說明以 Dave's Double 為基礎,加上一些額外敵人。
原表編輯評語一個很難歸類的難度,因為有大量敵人會充當其他敵人的生成器:如果你的隊伍夠強,你會在生成器變成問題之前就殺掉它們,難度感覺會更接近 T4;反過來說,如果隊伍的擊殺能力開始跟不上,敵人會累積得非常快,任務就會失控。這是 David 第一個用到 MEV 和 DEA 的難度,光是為了它原創又相當獨特的敵人設計就值得一玩。作者在連結的 discord 貼文裡有一份 PDF 文件,說明所有新敵人。
完整介紹與數值 →作者說明每次呼叫補給,遊戲就會變得更難。
原表編輯評語每次呼叫補給,生成池就會加入一種新的危險敵人,蟲子也會以一定比例變快,這個比例取決於任務類型和複雜度,避免短任務比長任務簡單。大約 6 次補給之後,速度提升會非常明顯,隊伍需要待在一起才能活下來,最好也能趕快把任務打完!
完整介紹與數值 →作者說明每個洞穴都是鬧鬼洞穴(Haunted Cave)。
原表編輯評語有沒有注意到鬧鬼洞穴任務比平常難?幽靈會逼隊伍一直移動,讓煉油、採礦、挖蛋等任務裡常見的守點難做很多。這個難度是 Send It 的變體(沒有蟲潮),加入幽靈的方式經過平衡,連原版禁止鬧鬼的任務類型,例如搜救和護送,也能玩。每種任務的運作方式都不一樣,我建議不看攻略直接玩!
完整介紹與數值 →作者說明比 DW 明顯難一級,並受到 ITGN 的一些影響。加入新敵人,混合了各種雜魚和高價值目標(HVT)。撤離更激烈。戰士蟲波次和精英戰士蟲會定期生成。
原表編輯評語玩起來跟 Zeta 的 DW 差不多,因為一些新敵人而戰鬥壓力更大,但比 DR 簡單一點。
完整介紹與數值 →作者說明覺得 DL Plus 的節奏太慢嗎?那就來試試 DL Blitz!這是 DL Plus 的修改版,大幅縮短所有波次間隔,還加了幾個施壓的特色,逼玩家採取非常快的打法。
原表編輯評語Zeta 新系列(Blitz、Maelstrom、Helldive)裡較簡單的一個。它完全可以開公開房,只用原版敵人,唯一的例外是 nexus 會生成戰士蟲而不是小蟲。移除了先前 DW、DR 等版本裡常見的精英敵人,視覺辨識度因此改善,但代價是敵人組成缺少高價值目標,讓清群配裝變得非常重要。Blitz 的硝石花費是這個階級常見的 50,節奏中等,不會過度懲罰。
完整介紹與數值 →作者說明Diablo 的 Harbinger 版:受低多樣性波次啟發,這些實驗性變體會讓遊戲過量生成一種隨機的敵人類型(descriptor),而且會隨時間改變。下一種是什麼,會由一隻 harbinger 精英敵人的出現來預告。
原表編輯評語這個難度大概是唯一一個成功讓低多樣性波次變得有挑戰性的難度。雖然大部分時候感覺像稍難一點的 Diablo II,但有幾種敵人抽選(特別是巨型自爆蟲和抓取者)可能直接終結這一局,另外像禁衛蟲或馬克飛蟲的抽選則會大幅拖慢節奏。跟 Diablo 和 Brain 的其他難度一樣,它完全可以開公開房,也不需要任何額外 mod。
完整介紹與數值 →作者說明特色是週期性的日夜循環,敵人在夜晚會危險很多。天黑之前會出現紅色小蟲。
原表編輯評語多虧 CD2 的黑暗模組(Darkness module)才做得出來的非常獨特的難度。它沒有蟲潮,跟 Send It 類難度類似,但明暗照明的概念一樣成立:夜晚時待在一起,白天時往前推。會出現黃色和紅色小蟲,作為白天或夜晚即將到來的指標。
完整介紹與數值 →作者說明戰士蟲的 Hoxxes。介於 ND 和 FC 之間、以戰士蟲為重點的難度。
原表編輯評語以戰士蟲為主題的難度。這裡的戰士蟲比例非常高,黏性燃料鑽機手會非常辛苦,視任務而定,通常要多拿一次火焰噴射器彈藥。雖然這個難度的平均節奏落在 T5 的偏易端,但它有一個非常危險的敵人叫 Gruntinator,是一隻會生成戰士蟲生成器的巨型自爆蟲,如果沒有快點殺掉,這一局就結束了。
完整介紹與數值 →作者說明Celestial,簡稱 CS,是 ND 的衍生作,也是 Interstellar 的降難度版本,對 mod 敵人做了一些有趣的變化。
原表編輯評語MoonLightOri 太空三部曲(Astral、Celestial 和 Interstellar)的中間作,危險敵人比 Interstellar 少,節奏比 ND 稍難一點。跟 Interstellar 一樣,這個難度真正的精華是它那些非常有創意的敵人。
完整介紹與數值 →作者說明Lunatic-Extra。最近你眼裡只剩洞穴瘋狂。
原表編輯評語史上起伏最大的難度之一,運氣(RNG)決定你這局成敗。現在的 Lx2 EX 感覺有點過時,沒有波次生成器,而且波次會直接塞滿敵人上限,對低階電腦可能是個考驗。雖然它可以放在 T6,但它的硝石花費非常低(40,且第一次補給免費),讓節奏重要性降低很多,所以留在 T5。因為快速巨型自爆蟲會大量生成,加上不吃減速的 Crassus detonator,護送任務在這個難度是真正的挑戰。
完整介紹與數值 →這些難度把節奏要求推到極限:硝石花費高,還有各種敵人的危險恆定波次生成器。想不靠挖狗洞守點打贏,你需要非常紮實的基本功和團隊配合。這個階級的每個難度,所有任務類型都有人用火焰隊打過。
作者說明FC,以 CD2 為前提打造的 ND 加難版。
原表編輯評語T6 的代表作。這個難度的定義就是它要求的極端節奏:大量敵人、持續不斷的戰士蟲和裝甲精英危險波次生成器、大量固定型敵人,以及一些來自 MEV 和 DEA 的自訂敵人。補給要 60 硝石,某些任務類型常常會因為缺硝石(斷補給)而死。也因為這樣,FC 對深潛的平衡不太好(次要目標會打亂節奏),如果你想打深潛,下面的 Penumbra 可能是更好的選擇,只是節奏稍微寬鬆。也可以看看下面的 FE,另一個對敵人池做了些調整的 FC 分支。
完整介紹與數值 →作者說明DW 的下一步演進。DW Plus 的敵人 + 原版無畏、異蟲手雷吐蟲(glyphid grenade spitter)、超強酸吐蟲(superacid spitter)、馬克冰凍轟炸者(mactera cryo bomber)、火球 menace、nayaka 火球蟲、無人機育種者和 big crassus。
原表編輯評語Zeta 的另一個難度,延續完全可開公開房的路線,同時比前面階級的版本多加了一些自訂敵人。它大概是最簡單的 T6 難度,所以很適合用來熟悉打贏 Interstellar、FC 等其他難度所需的節奏。
完整介紹與數值 →作者說明DL Blitz 的更激烈版本。波次現在更快,還加入了額外的壓力波次。
原表編輯評語Zeta 新系列(Blitz、Maelstrom、Helldive)的中間作。它完全可以開公開房,只用原版敵人,唯一的例外是 nexus 會生成戰士蟲而不是小蟲。移除了先前 DW、DR 等版本裡常見的精英敵人,視覺辨識度因此改善,但代價是敵人組成缺少高價值目標,讓清群配裝變得非常重要。Maelstrom 穩穩落在 T6,硝石花費是這個階級典型的 60,波次和蟲潮計時器跟 FC/Interstellar 相當。
完整介紹與數值 →作者說明Penumbra(原名 FCM)是 Hazard FC(pH-JPEG 製作)的分支,做了各種調整來減少壞運氣,並針對任務類型和敵人做更好的平衡。這些調整由 MoonLightOri 進行,主要以 Interstellar 的 4 人玩家數調整以及整體火焰隊為基礎。 警告:這是 FC_B23 稍微降難度的版本,不會提供跟 FC_B23 一樣極端的高節奏體驗。
原表編輯評語MoonLightOri 做的 FC 分支,加入大量 QoL,並針對某些任務類型(特別是破壞任務和一些複雜度 1 的任務)以及深潛次要目標平衡了硝石。跟 FC 相比,在 Penumbra 比較不會因為洞穴運氣而團滅,但就像說明裡寫的,節奏也因此稍微寬鬆,所以它是非常好的 T6 入門。我的建議是:如果你想打 FC 深潛,除非那場深潛是簡單的那種(例如採礦、挖蛋、定點採集之類),不然就試試 Penumbra。
完整介紹與數值 →作者說明Interstellar,原名 INS(Insane),是 FC_b23 的衍生作,對 mod 敵人做了一些有趣的變化,其中有些敵人是受其他難度啟發或直接取自其他難度。
原表編輯評語MoonLightOri 太空三部曲(Astral、Celestial 和 Interstellar)裡最難的一個,這個難度有 FC 的節奏,但它的核心是裡面大量的自訂敵人,證明了 CD2 的敵人控制功能有多強大,以及作者們有多有創意。這裡有一支影片展示所有新敵人。
完整介紹與數值 →作者說明FE,FC_b23 的分支。
原表編輯評語FC 的分支,針對某些敵人生成做了調整,除此之外玩起來、感覺起來都跟 FC 非常像。一些改動,例如移除哨兵遭遇,是非常受歡迎的 QoL 改善。
完整介紹與數值 →作者說明這是 Send it! + Interstellar,難度會隨時間逐步提升。存款銀行(Deposit Bank)裡每存 50 黃金,就會回復 90 秒的威脅計量表(Threat Meter)。 不要開啟會清掉金塊(Gold Chunk)的 mod,因為這會讓難度變得更難;也不要喝會讓難度變簡單的黃金相關啤酒。 這個難度保證你會一路被無限又輕量的波次追著跑。
原表編輯評語如同說明所說,這個難度是 Send It! 的變體,也就是沒有蟲潮,而且是 T6 唯一一個這種類型的難度。它有一個特殊機制:畫面上會有一條 Boss 血條追蹤威脅計量表,分成三個不同等級:較難的版本(Total Eclipse,T6)從 3 開始、到 5 結束,較簡單的版本(Partial Eclipse,T5)從 1 開始、到 5 結束。 每升一級都會縮短波次計時器,並加入更危險的敵人,但玩家可以靠存入黃金來延長每一級的持續時間。最佳打法是這樣做,把威脅等級盡量維持在 3 和 4,不過不存黃金的打法也做得到,可以當作額外挑戰。
完整介紹與數值 →作者說明Elite Restriction Release 用大部分原版素材做出一個更難、帶 ND 風味的難度,路上會看到很多新的精英生成。部分受 zeta 的 Death 系列啟發。
原表編輯評語Ori 以精英為核心的難度的進化版(見 T4 的 6x2 EX ERR),這個難度有「超級多」固定型敵人,加上非常不留情的波次計時器。要求的節奏相當極端,就算補給硝石花費只是中等的 50,在非常開闊的洞穴裡任務還是會變得很棘手。跟 Ori 其他類似難度一樣,這個也完全可以開公開房。
完整介紹與數值 →作者說明基本上就是 FC + LX + 一些新敵人。應該比 FC 難一點,但還算合理。
原表編輯評語這個難度的底子跟 FC 一樣,但拿掉了立即蟲潮的機率,也移除了一些敵人(鯊魚、收割者(harvester),以及某些任務中的 big bulk),並加入 LX Revamped(T5)的機制:定時持續生成無畏,以及反覆出現的 phasebomb 生成器。這個難度感覺像是更難的 LX,建議帶能快速殺無畏的武器,不過牠們可以被點燃,所以 VB 也行。
完整介紹與數值 →作者說明製作中的難度,最初以 ND 為基礎。加入各種新敵人,大多以地形改造和區域封鎖為主題。
原表編輯評語有一些獨特固定型敵人(而且數量很多)的難度,壓力很高,因為有兩個波次生成器會定時給出一波戰士蟲+一小波一般波次。它有很多圍繞地形互動設計的敵人,例如會狂噴平台的遠程敵人。補給硝石花費是中等的 50,但節奏還是跟 FC 及同類難度差不多。
完整介紹與數值 →比 T6 再難一級,但只要把火焰隊的部分武器換成更好的替代品,大致上所有任務類型都還能穩定打過。戰鬥壓力會稍微更大,任務也更容易受洞穴地形和整體生成運氣(RNG)影響。
作者說明原版 Death 系列的續作。以 V1 難度為基礎,受到現代洞穴瘋狂難度的影響,尤其是 Celestial 和 Interstellar。
原表編輯評語Zeta 的 T6 DR 的加難版,跟其他所有版本不同,這個「不能」開公開房。跟 Interstellar 及同類難度(FC 底子+大量新自訂敵人)相當像,有一些原創的敵人設計,節奏也比 T6 稍難。
完整介紹與數值 →作者說明這個系列裡最難的 DL 變體。為最資深的老手設計。
原表編輯評語Zeta 新系列(Blitz、Maelstrom、Helldive)裡較難的一個,這個難度是 DR 的精神續作。它完全可以開公開房,只用原版敵人,唯一的例外是 nexus 會生成戰士蟲而不是小蟲。移除了先前 DW、DR 等版本裡常見的精英敵人,視覺辨識度因此改善,但代價是敵人組成缺少高價值目標,讓清群配裝變得非常重要。這個難度內建一個有趣的機制:敵人的基礎速度是 Hazard 8,而且每呼叫一次補給就會持續加快,讓長任務類型到最後幾乎沒辦法繞圈拉怪。
完整介紹與數值 →作者說明Dave's Triple 加上兩個額外的波次生成器。
原表編輯評語David 的一個可開公開房難度,底子是他的 Dave's Triple,但加了兩個波次生成器作為額外壓力。一般難度通常會用戰士蟲或馬克射手(mactera shooter)之類的敵人來施壓,但這兩個波次生成器是從整個敵人池裡抽,結果變得相當難預測;另外,較小的那一波間隔只有 15 秒,就算以 Send It 類難度來說也非常快,會把採礦/挖蛋/定點採集以外所有任務的節奏推到極限。這個難度特別有挑戰的是煉油任務和護送任務的加油階段。
完整介紹與數值 →作者說明LX Ultra 的加難版。
原表編輯評語T6 LX Ultra 的加難版,這個難度實際上幾乎一樣,只是波次生成器更快,還加入了一些新的自訂敵人,同時保留弱化版無畏和巨型自爆蟲的壓力波次。建議工程師或槍手帶單體武器。
完整介紹與數值 →作者說明T6 Interstellar 的加難版。
原表編輯評語就是 Interstellar,但調整了一些敵人讓它更難,同時維持一樣的硝石花費。波次計時器比 T6 更快,因此 3 台礦騾的搜救、煉油、護送等較長的任務,會變成硝石管理的考驗。戰鬥本身也更難,加上持續不斷的一般和精英敵人生成,這個難度有時會感覺像 Send It!。
完整介紹與數值 →作者說明Elite Restriction Release 用大部分原版素材做出一個更難、帶 ND 風味的難度,路上會看到很多新的精英生成。部分受 zeta 的 Death 系列啟發。
原表編輯評語T6 MS 的加難版,這個難度有很多固定型敵人,加上很快的波次計時器。要求的節奏相當極端,就算補給硝石花費只是中等的 50,在非常開闊的洞穴裡任務還是會變得很棘手。跟 Ori 其他以精英為基礎的難度一樣,這個也完全可以開公開房。
完整介紹與數值 →這個階級的難度平均來說非常難,最簡單的任務類型可以穩定打過,較難的任務(煉油、護送、搜救、8 顆蛋的挖蛋)則是真正的挑戰。壓力波次會一直來;因為固定型敵人非常危險(nuke barrager、spitwaller、各式各樣的生成型敵人等等),攻進房間需要大量耐心和技術;一般火焰隊會被拉得非常吃緊,偏向更好範圍清場的替代配裝會比較輕鬆:污泥、伽馬污染、神經毒素手雷、CT、ECR 或 MCAO,都是這裡常見的武器。
作者說明以爬蟲(crawler)為主題的難度。
原表編輯評語幾乎所有東西都會生成爬蟲:nexus、育種者、猴子砲(!)、小蟲隧道、蟲蛋。牠們會在波次和蟲潮中生成,你永遠看得到牠們。這個難度可以用火焰隊打,但鑽機手的角色相當辛苦,因為爬蟲會直接跳過黏性燃料。它的一個特點是固定型敵人階段比其他難度更硬,所以某些任務類型自然會更難,尤其是煉油和護送。提示:戳 nexus 或觸發小蟲隧道之前要好好想清楚,尤其是你一個人的時候,並試著在語音裡先講一聲。 這個難度沒有針對 64 aggro bitfix 做平衡,作者建議用原版的 32 aggro 來玩。
完整介紹與數值 →作者說明FC_b23 的加難版,加入額外敵人。
原表編輯評語Enn 做的難度,比 T7 明顯難上一大截。它的底子敵人組成相當獨特,會狂噴低血量和中血量的敵人,像是戰士蟲,以及一大堆來自 MEV 和 DEA 的吐蟲變體;在這之上,還有幾個獨立的波次生成器,會生成一些比較少見的敵人,例如電擊禁衛蟲、ebonite,以及更多自訂敵人。
完整介紹與數值 →作者說明Interstellar,簡稱 IS,是 FC_b23 的衍生作,對 mod 敵人做了一些有趣的變化。這是以 Plus 版為基礎的 EXTRA 版,加入一些改動讓這個難度變得更難。
原表編輯評語MoonLightOri 的 Interstellar 最難的版本,這個版本包含前面幾個前作難度裡所有的敵人,還在上面再多加了一些。各種非常快的波次生成器帶來的壓力極端,大多數任務都會變成硝石管理的考驗。完整的改動清單在連結的 repo 裡。
完整介紹與數值 →作者說明建議搭配 VEA。這是 Send it! Interstellar 的 Spicy 版,難度會隨時間逐步提升(從 Lv5 開始),並在 Lv5 之後再加 4 個等級(只提升數值)。存款銀行(Deposit Bank)裡每存 50 黃金,就會回復 90 秒的威脅計量表(Threat Meter)。
原表編輯評語這個版本的 Eclipse 一開始就是最高等級,甚至還會再往上縮放。從任務一開始戰鬥就非常硬,玩家必須非常熟練「send it」風格的節奏,才有辦法成功,連短任務也一樣。當然,搜救或煉油這種較長的任務會是真正的挑戰。
完整介紹與數值 →勝率不到 1% 的類別。
作者說明??
原表編輯評語有人說這個難度是從 Lx2 和 Lx2 EX 開發期間冒出來的所有爛點子裡誕生的。如果你夠勇敢開一場 Phantasm 任務,你會馬上注意到一些非常不公平的敵人,接著你的 fps 會掉到個位數,這要感謝 4 人時 960(!)的敵人上限。祝你好運。
完整介紹與數值 →作者說明StoneMason 的 San Bruno Primate Shelter 的分支,目標是讓它更加洞穴瘋狂化,同時不知怎麼地還保有可玩性。
原表編輯評語另一個以上面 San Bruno 為基礎的爬蟲難度。KONG 保留了 San Bruno 大部分的特色,像是極端的節奏、沒完沒了的爬蟲,以及非常危險的固定型敵人,同時在上面加了更多自訂敵人。跟 San Bruno 不同,KONG 從一開始就是以 64 aggro bitfix 平衡的,如果用原版 aggro 玩,應該會感覺簡單不少。火焰隊在這裡開始到達極限,改用污泥和溫度驟變(tempshock)之類的替代武器會讓你輕鬆很多。
完整介紹與數值 →作者說明高度實驗性的難度。純粹混亂、意料之外的死亡、減益疊層、高多樣性、高波次頻率。祝好運
原表編輯評語一個檔案長到作者開始自己開發敵人擴充 mod(EEE),才能讓它塞進 CD2 的難度。多虧藍圖(blueprint)的威力,你在這裡看到的敵人,在這張表的所有難度裡都是獨一無二的:會傳送玩家和其他敵人的敵人、被殺後會分裂成更多巨型自爆蟲的巨型自爆蟲、隱形的高價值目標,還有一長串等等。其中大多數都非常不公平,再加上很短的波次計時器和不間斷的生成,就連 200 墨林石(Morkite)的採礦任務都是真正的挑戰。如果你想拿到這個難度的檔案,得到作者的房間裡拿,因為它更新得非常頻繁。Nightmares 的實戰影片可以在 Phantom 的頻道找到。
完整介紹與數值 →作者說明敵人多到上億、並縮放到 hazard 11+ 標準的難度。東西方最糟糕的結晶。 建議搭配 MEA 以獲得良好體驗。
原表編輯評語一個有 T6 節奏,但敵人抗性和傷害縮放遠遠超出合理範圍的難度。用作者的話來說:「設計成最糟糕的東西」。
完整介紹與數值 →作者說明極度平衡的鬼扯(bullshit)。說真的,腦袋正常就別玩這個。數值縮放的瘋狂,外加極端的敵人生成。
原表編輯評語如果上面的 Final Destination 對你來說還不夠難……H.E.L.L. 是 Hayang 的另一個特製難度,還更難。
完整介紹與數值 →想自己寫難度?可以看 Von 寫的 CD2 Reference(英文原版)↗,或 SeasonsC 翻譯的 中文版 ↗(附英文原文對照)。
另有玩家自己上傳的難度,放在社群區(不是本站整理的)。 看社群區 →